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來源:DataEye
4月19日,由詞牌社研發(fā)、B站聯合發(fā)行的《物華彌新》正式上線。
這是一款國風+二次元+戰(zhàn)棋游戲,是繼紫龍《鋼嵐》、心動《鈴蘭之劍》、散爆《少女前線2追放》后,又一款沖擊二次元戰(zhàn)棋的新品。這次是帶著“B站發(fā)行DEBUFF”出現的。
二次元戰(zhàn)棋賽道,可謂近兩年“九死一生”的賽道,“帶偏”了一眾廠商往里跳。
這次會不一樣嗎?上線前,《物華彌新》已獲得全網超300萬玩家預約;上線之后,游戲最高登上iOS免費榜Top2與暢銷榜Top22,首日注冊人數也突破百萬。
在二游+戰(zhàn)棋新品紛紛后勁不足的當下,B站狠砸資源,《物華彌新》能否扛起大旗?數據如何?
今天,DataEye研究院聊聊《物華彌新》。
為表客觀,本文會嚴格區(qū)分【事實&數據】,以及【DataEye研究院觀點】。
如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數據】部分,以您自己見解為主,評論區(qū)見。
【事實&數據】
(一)市場表現
點點數據顯示,《物華彌新》上線初期最高登上iOS游戲免費榜Top2、暢銷榜最好的成績是Top22。 五一前有所下滑,五一活動期間再次上升,之后又有所下滑。
下載方面,官方號稱上線第一天注冊人數突破百萬。收入方面,點點數據顯示的iOS預估收入(扣除了平臺分成)方面,截至5月4日的公測前18天,約為230.34萬元。作為對比,賽道最好成績是《鋼嵐》(前三天iOS1200W)。
玩家反饋方面,截至5月5日,TapTap評分為7.4分。正面評論集中在于美術與音效、國風文物擬人的概念和中配與方言結合,為游戲增添了文化特色。負面評論集中于戰(zhàn)斗交互體驗差、戰(zhàn)棋策略性低、劇情不連貫等。
(二)玩法觀察
從玩法上看,《物華彌新》采用的是輕度傳統戰(zhàn)棋玩法,結合了策略、戰(zhàn)術以及角色扮演等多種元素。在游戲中,玩家將與器者一起與破壞世界的曲解戰(zhàn)斗。不同的器者有不同的特性,玩家需利用地形和技能組合取得勝利。另外在主線玩法外,還有不少放松小游戲供玩家娛樂,什么四子棋,迷蹤盤,2048等等。
從美術上看,《物華彌新》巧妙融合傳統國畫技法打造了一種“新國風美術”,既包含古風古韻,又具備現代潮流元素。游戲中的角色設計靈感都源自于真實存在的古物。不止是名字的簡單結合,而是從角色設計上都多方展示出器物們的風貌,例如外觀、性格、口音等。
【DataEye研究院觀點】
目前表現尚可,有五一假期加持,未來能否長線還不好下定論。目前表現,DataEye研究院認為有以下因素:
其一,在市場方面:①是基本上沒有太多競對了,疊加國風+擬人娘+二次元,比價獨特,特別是國風題材有強大的吸引力;②是該游戲在上線前就已經吸引外界關注,2020年游戲官方在B站放出《物華彌新》首曝PV,當時便獲得較高的關注度。
其二,在產品畫面、內容打磨方面:游戲更像小而美的藝術品,而非商品。整體的風格緊密圍繞著“新國風”來構建,自帶文化“濾鏡”。根據各大博物館及各地的真實藏品打造了一系列有源可依的文物擬人形象。同玩家朝夕相伴的器者形象設計源自歷史古物,取材于古物本體特色和背景,也考慮到了當前玩家審美。
其三,在營銷方面,項目花了大量精力(下文詳述)。在未上線前保持高頻率聯動,例如與B站“文字鋪”、“超級不二醬”,抖音“文裁縫”、“古木的茶”多名KOL合作聯動;物虛擬形象登上《國家寶藏》,攜手良渚博物館舉辦自然遺產日特別活動等。買量方面倒不是很猛,游戲在上線當天進行中等力度投放。
但游戲的“戰(zhàn)棋玩法”也有一些問題,去年戰(zhàn)棋賽道大爆發(fā),靈犀的《三棋》、心動的《鈴蘭之劍》、紫龍的《鋼嵐》、散爆的《少女前線2追放》,都在去年相繼上線,吃下了絕大部分的市場分額。
其次,對于付費模式的調整和優(yōu)化也將是游戲能否持續(xù)健康發(fā)展的重要因素。平衡好付費玩家與非付費玩家的游戲體驗,避免過度商業(yè)化影響游戲的公平性和趣味性,將是《物華彌新》面臨的挑戰(zhàn)。
【事實&數據】
(一)投放趨勢
DataEye-ADX數據顯示,公測當天《物華彌新》投放2903(視頻+圖片)素材,對應1.1萬+計劃。從投放趨勢來看,《物華彌新》素材投放呈現“短期爆發(fā)、一波沖高,3天停止”的態(tài)勢。
(二)創(chuàng)意內容
DataEye-ADX數據顯示,《物華彌新》最多計劃使用的TOP30視頻素材內容中,占比最高的是類UGC內容達40%,其次是高品質宣傳片,占比33%,再是角色言論/介紹,占比27%。
具體來看,素材都著重介紹各大博物館及各地的藏品,展示其在游戲中的角色立繪。部分素材加上BGM和方言配音等等。
【DataEye研究院觀點】
“短期爆發(fā)”、“公測只投3天”。在3月下旬便開始投放,在公測前一天開始加大投放,但沒有保持,公測3天后投放量驟降。從去年下半年至今市面上經上線了幾款款二次元戰(zhàn)棋產品,再加上“戰(zhàn)棋”本就屬于偏小眾玩法,想要從其他產品上轉化用戶。B站本身發(fā)行也不依靠買量,對買量內容創(chuàng)意做得比較常規(guī),以及比較品牌。
從素材創(chuàng)意來看:突出美術、角色,期望以獨特品質建模角色吸引人。素材創(chuàng)意,項目組著重展示以“美術風格”素材突出人物,直觀地展示了文物擬人化角色的核心魅力所在,包括人物背景、性格特征、動作習慣等。推測項目組更希望通過美術風格搶占賽道,同時古物擬人天然就會帶有一種對中華傳統文化的推廣意義——不是去消費眾所皆知的熱門文化IP,而是把潛藏于世的文化故事挖掘出來。
總體來看,項目組以“游戲題材”、“文物”的相關內容作為宣發(fā)賣點,制造話題輿論,引起共鳴,并且不強求買量擴大聲量,以及達人、up主破圈。實際上,B站從去年下半年開始新品宣發(fā)策略基本采用了這一思路——以品牌為主,買量為輔的營銷策略。同時這也反映出,在降本增效大環(huán)境下,B站在本就不擅長買量方面,并不戀戰(zhàn)。
這樣也有利有弊,一方面素材創(chuàng)意不再局限于“福利”、“實錄”等內容,而是通過游戲劇情、戰(zhàn)術人形展示刻畫角色性格,展示產品品質、格調——二游常規(guī)打法。可是從另一方面來看,產品傳播具有局限性,泛用戶群體難以被轉化、破圈,或許產品進入長線運營階段,用戶留存以及活躍度是一個需要考慮的問題。
【事實數據】
(一)品牌內容
DataEye研究院注意到,自2020年首曝以來,《物華彌新》圍繞“古物”、“游戲”內容等持續(xù)產出內容。例如:PV、各地域印象曲、科普視頻,并且在每個中華傳統節(jié)氣,使用各種高品質素材來展現古物的魅力。
(二)多次聯動
在研發(fā)階段,游戲就已經與《國家寶藏》欄目的官方周邊品牌“你好歷史”進行了多期合作,其中就包括“葡萄花鳥紋銀香囊”的擬人手辦。還和良渚博物院合作舉辦自然遺產日特別活動。
后續(xù)打造的“金甌永固杯”手辦,長期盤踞B站會員購榜單前列。
除此之外,游戲在上線后攜手中國東方演藝集團舞臺詩劇“只此青綠”聯動,推出了后續(xù)版本“丹青不渝”。
(三)搭建UGC內容生態(tài)
自版號下發(fā)起,游戲就開始在B站打造起了屬于自己IP的UGC生態(tài),官方放出大量物料,吸引玩家進行二創(chuàng)。
《物華彌新》在一月底推出過創(chuàng)作者答謝活動,答謝長久以來陪伴“節(jié)氣博主”獲得版號的創(chuàng)作者們。特別是在B站平臺,自來水安利的手游up、幾十萬播放量的混剪視頻、手工博主的二創(chuàng)視頻。
項目組于公測推出了新的創(chuàng)作激勵活動,通過建立社區(qū)平臺鼓勵玩家創(chuàng)作,也能增強玩家的歸屬感。在部分平臺,也有玩家自發(fā)建立的同人組織與周邊bot、角色單人墻等。
(四)線下活動
在未上線前,便去廣州參加漫展,在CP2024SP的攤位“特飲涼茶鋪”,游戲代表角色蝠桃瓶、廣東古物代表角色大神龕,甚至連工作人員都帶著銅奔馬頭套,一起為玩家派發(fā)涼茶。
攜手中國電信推出“城市環(huán)游活動”,落址成都太古里,主題店內設有出土于四川邛崍的【東漢制鹽畫像磚】器者打卡點,打卡可以獲得禮品。
【DataEye研究院觀點】
是B站比較用力的一次:聯動、紀錄片、線下活動、UGC內容等維度進行多元傳播。小眾出圈的態(tài)勢初顯,做文化的思路,而不是賣商品、做傳播的思路。作為對比,B站自家自研的多款已經“撲街”的二游,都沒有這個待遇。
“游戲未上、IP先行”的打法,很正、很主流、很藝術。項目組從產品還未上線就與《國家寶藏》欄目的官方周邊品牌“你好歷史”聯名上線周邊、參與線下活動、線上鼓勵玩家創(chuàng)作,之后又聯動春晚節(jié)目《只此青綠》?!段锶A彌新》不論是聯動,還是活動,主要與國家級的“國風、正能量”、“高雅藝術”內容掛靠沾邊。對比而言,與大多二游露肉賣萌的打法,大相徑庭——小破站擠進國家隊了?
以B站作為社媒大本營,以小博大。DataEye研究院注意到,《物華彌新》在B站的粉絲已經突破200萬。一方面《物華彌新》的畫風與B站用戶畫像高度貼合,B站可以說是新國風的誕生地,聚集著大量新國風同好者,2023年ESG報告顯示,B站上傳統文化愛好者數量高達2.2億。
一方面是游戲由B站發(fā)行,B站在2023年的財報中提到了《物華彌新》在內的三款游戲已經獲得版號,并計劃在未來幾個季度上線運營。這表明B站對《物華彌新》寄予厚望,預計將投入相應的資源和精力進行推廣和支持。
從《物華彌新》中,我們可以剖析出兩個特征:
其一,二次元擬人化,往國風+藝術上靠,是解法?
2017年前后,在《少女前線》與《碧藍航線》的相繼大曝之后,中國游戲行業(yè)曾經出現過一輪“二次元擬人/娘化”游戲立項高潮,一時間,“艦娘”、“X娘”成為二次元圈子內熱度最高的話題。
但在今天,立項擬人化的二次元擬人化的產品已經十分稀少了,因為在米哈游、鷹角的沖擊下,“老婆”文化成為二次元的主流趨勢,甚至在前段時間,騰訊、百田聯合發(fā)行的《食物語》也宣布在今年6月停運,曾經風靡一時的二次元擬人化,成為了小眾賽道。
但《物華彌新》的擬人化,卻另有亮點。
一方面,其選擇的是將中國古董進行擬人化,首先在題材上就十分正能量,可以得到相關部門的支持。
另一方面,古風+二次元這個賽道,做的好的產品并不多,《物華彌新》在美術層面的創(chuàng)新,可以讓玩家眼前一亮。
其二,二次元戰(zhàn)棋,餡餅?陷阱?
在許多手游從業(yè)者的固有印象中,戰(zhàn)棋游戲,或許是屬于上個年代的品類。
但在去年,多個大廠相繼下場這一賽道,包括靈犀、紫龍、散爆、心動等,一時間,戰(zhàn)棋賽道成為了香餑餑?
DataEye研究院統計了近幾年戰(zhàn)棋賽道的作品,可以發(fā)現,6款戰(zhàn)棋游戲至今是維持在iOS暢銷榜百名至200名左右的位置,處于不太亮眼,但也能“長線持久,偶爾沖榜”的狀況。
要知道,這是受眾面極小的戰(zhàn)棋賽道,而且《天地劫》至今已經上線三年,對于一款小眾且是“老產品”而言,已經是個不錯的成績表現。
但相應的,有優(yōu)勢,就會有局限。
一來,戰(zhàn)棋賽道已經十分擁擠了,本身就是小眾賽道,核心受眾并不多,絕大部分蛋糕已經被《三棋》、《少女前線2》以及紫龍系列所瓜分,《物華彌新》還能從中爭奪多少份額?轉化多少國風玩家?我們通過點點數據對比了幾款泛二次元戰(zhàn)棋,iOS預估收入。不難發(fā)現,《物華彌新》(藍線)公測收入高峰大幅低于其他產品。
二來,《物華彌新》選擇是將國家級文物進行擬人化,做得比較正、比較高雅、藝術向,有些小而美。如果與氪金、商業(yè)進行強掛鉤,可能會陷入一定的輿論危機,所以目前在付費點的設計上,頗為保守,這就使其營收數據會在一段時間內并不好看。
綜合而言,《物華彌新》在當前二次元市場有一定優(yōu)勢,但同樣具備一定的局限性。希望能帶起一波國潮手游風吧。
祝好。
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