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作者:陳格雷(老小格)及團隊
這兩天偶像圈又出事了,唱《卷珠簾》的才子霍尊也成了混蛋,和他相戀9年的陳露一篇人生回顧,將霍尊狠狠摁在人頭滿滿的渣男板上,很難翻身。再加上吳亦凡、鄭爽、羅志祥、吳秀波等等,不斷證明著真人明星偶像的高風險性和道德脆弱性。
所以最近很多人都在熱議,虛擬偶像上位的春天是不是已經到了?
的確,相比于真人IP偶像的道德風險一不小心就能讓數億的投入化為輕煙,虛擬IP偶像確實更安全、更長期和可靠,至少不存在人設因現(xiàn)實生活而崩塌的問題。
老小格認為,紅利是有的,但現(xiàn)在改變不會大。
對虛擬人利好的事確實有一些:
比如經典品牌屈臣氏的一款新產品,印上了虛擬人明星IMMA的形象:
又比如新消費品牌鐘薛高,找了國內虛擬人「阿喜Angie」,作為特邀的品鑒官:
還推出了短片——
其他幾位國內比較著名的虛擬人偶像,如翎、AYAYI、集原美等,據IP蛋炒飯所知,也都在和眾多大品牌洽談合作。
而大品牌推出品牌虛擬人也正在成為一種風潮,花西子、ELLE、卡姿蘭等紛紛推出了自己的IP角色。
這些是不是可以說明,借著頂流真人偶像的倒下或噤聲,虛擬人/虛擬偶像正在趁機大爆發(fā)上位,占據空出來的市場空白呢?
未必。
坦率說,虛擬人現(xiàn)在還遠遠不足以取代真人偶像,在一段相當長時間里,虛擬人最多能在品牌營銷活動中起輔助作用,離大規(guī)模運用還差一兩個關鍵臺階。
比如剛才提到的、鐘薛高用阿喜作品鑒官,也只是眾多宣傳視頻中的一條,其他的片子仍然都是真人演繹的。
又比如,離吳亦凡的倒下間隔才一個多星期,京東就宣布,以肖戰(zhàn)作為京東電器的代言人,并進行大規(guī)模推廣,其力度遠遠大于任何虛擬偶像的合作。
顯然,對于大品牌來說,真人偶像仍然在傳播效果和銷售效果上更有保證。
同樣,虛擬偶像天團現(xiàn)在也還沒有真正破圈,目前還是只在二次元亞文化和小眾年輕人真正受歡迎,普羅大眾和主流市場對這些虛擬天團的看法,更多是新奇感,而沒有更多的接受,虛擬天團還需要時間進行孕育。
所以,老小格認為,真人偶像的頻繁出事,對虛擬人/虛擬偶像只是有一點利好,但不足以有質的大變化。
因為各種條件不成熟制約了數字虛擬人/虛擬偶像。
制約虛擬人/虛擬偶像大爆發(fā)的條件是多方面的,既有人性的心理因素,也有社會的共識因素,既有技術表現(xiàn)力不夠的因素,也有平臺還不夠成熟的因素。
追星和認定一個偶像,是人性成長中很自然會發(fā)生的事,也往往是自我完善中不可或缺的一部分。
而且有一個必須承認的事實是:
追星者尋找偶像,首先從“性”投射和“情感”需要出發(fā)。
人性中的“性”引擎,是推動人性發(fā)展的最重要原動力,這和青少年成長的路徑一致的,青少年長大成人,基礎就是性成熟帶來的改變。即使對于成年人來說,尋找偶像,也往往是先從自身的性不滿足出發(fā)的。
人們需要偶像首先滿足“性”的投射,和“愛與被愛”的渴望。
因為人就是人,不是神也不是超人,在追星偶像上,人首先是體現(xiàn)為哺乳動物的動物性身份的滿足,其次才是其他社會人的身份提升。
因為道德能產生好感,卻無法產生足夠的激情,激情發(fā)自人性的潛意識,主要來自性感和顏值,才能產生性原力的心理投射。
這就是為什么,我們很難讓人們只去粉純道德楷模為超級偶像,只能要求一個性感的、有顏值的偶像有道德的自律性和保持正能量。
顏值即正義其實只是在掩飾顏值即激情的真相,能夠真正引發(fā)激情的,還得是一個性感、帥氣或漂亮、能勾起情感沖動的人。
同理,對顏值和性感的追求,往往越真實越有感受,要求對象盡可能真實。
因為真實性,就是真實的性。
這正是“虛擬偶像”和“真人偶像”相比,最大的差距和不足。
按照“自我同一性”原則,人們需要一個看得見、摸得著的活生生的形象作為自我投射的代表,人們會在公眾人物中尋找具有自己欣賞的特點的人物,成為偶像,從這個角度看,明星偶像其實是追星者們的理想自我。
正因為如此,虛擬人/虛擬偶像其實還很難真正占據真人偶像崩塌后留下的心理空位,因為真實性不足,導致心理投射的不足,或者說不過癮。
對這個觀點,我知道馬上就會有質疑——
那為什么還會有虛擬偶像引起年輕人的狂熱追求呢?為什么虛擬偶像的發(fā)展還在蒸蒸日上、越來越多粉絲呢?
原因是在新的Z世代的年輕人群中,出現(xiàn)了“虛擬原住民”。
Z世代年輕人從一出生,就與數字世界的發(fā)展同步。
我用“虛擬原住民”來描述他/她們,是因為,年輕人從出生開始,就和互聯(lián)網的發(fā)展同步,從小就主要生活在二次元空間中,對他/她們來說,虛擬的世界更親切、更熟悉、更能寄托想象力,所以,他/她們可以接受,將自己的性心理投射到虛擬的角色上。
前提是生活方式的不同,只有主要生活在異次元空間的人,才更可能對異次元偶像產生“性”的移情。
這也是為什么,目前走紅的虛擬偶像,粉絲以宅男為主,主要是女性角色。這一定和男女生的心理結構差異有關,男性更容易用抽象思維完成性感投射,而女性對性感的感受會更具象化。
這就形成了兩個圈層:虛偶圈和飯圈,一個以年輕小宅男為主,一個以女生為主(從年輕女生到姐姐媽媽團都有),兩者的人數差距、行動力、狂熱程度差別還是相當大的,小宅男們即使很狂熱,也很難被社會感知,因為他們的偶像是虛擬的,不會在現(xiàn)實中興師動眾,也不太可能成團行動。
當然,也有不少女生也會粉虛偶,原因是自我投射而非性心理投射,也不會很狂熱。
所以,在真實感沒有充分解決之前,虛擬偶像全面上位、與真實偶像分庭抗禮是做不到的,即使一個頂流偶像倒下,也不太可能發(fā)生向虛擬的大規(guī)模轉移。
而解決真實感是個非常系統(tǒng)、豐富的大工程:既要有非常逼真的虛擬形象,還要有非常逼真的動作,非常真實感的AI化交流,以及非常逼真、讓更多人沉浸其中的場景,以及各種真切的應用。這些都不是現(xiàn)在能馬上做到的,我會在后面幾章繼續(xù)講述。
目前社會對虛擬人/虛擬偶像的認知,還沒有達到足夠的社會共識。
在社會化結構上,虛擬化的場景/角色,仍然是邊緣性的、非主流的,主要存在于動漫、游戲當中。
即使今天網絡已經非常發(fā)達、覆蓋了人們的生活,但仍然主要是以真實視頻+文字+實際化的應用存在,像電影“頭號玩家”式的生活方式,還僅僅出現(xiàn)在電影和影視劇中,沒有真正出現(xiàn)在生活中。
即使是一個非常動漫化、二次元化的年輕人,也僅僅是將一張“王者榮耀”的成績單截圖發(fā)在社交網絡上,從而在現(xiàn)實世界中彰顯一下自己在虛擬世界的成就。
又或者像“原神”、“第五人格”、“明日方舟”的玩家一樣,通過去購買相關的手辦、潮玩、衍生品,在現(xiàn)實世界通宵排隊去搶購,來打通虛擬與現(xiàn)實世界的聯(lián)系。
這些都是很淺層次的連接,還不是共融和互通。
次元壁仍然存在,還沒有被真正打破和消融。
解決這個問題,需要“元宇宙”的一步步來臨。
“元宇宙”目前仍然眾說紛紜,它既會是一個電影“頭號玩家”式的全游戲化沉浸世界,也會是像馬化騰所說的“全真互聯(lián)網”,也會是像拼多多所說的,未來是“COSTCO+迪士尼”,也會和近一年大舉發(fā)展的NFT息息相關。
下圖概括了目前比較公認的、元宇宙的八個標準:身份、朋友(社交)、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經濟系統(tǒng)和文明。
我認為,“元宇宙”必然是現(xiàn)實和虛擬全面包容在內的,虛擬全面滲入現(xiàn)實,現(xiàn)實也充分虛擬化游戲化。
這遠遠沒有形成社會共識。
前一陣子,有一篇抨擊網絡游戲的文章引起了極大的震動,當天就讓相關的企業(yè)市值蒸發(fā)了3000億元。這篇文章將網游斥之為“精神毒品”和“電子毒品”,引起了很大的擔憂。
的確,不少游戲的成癮是需要控制的,但不能一棒子打掉所有的網絡游戲,這樣會后患無窮,傷害性更大。
當有人在擔心游戲的沉浸性會讓人上癮時,有沒有想過,人生即游戲?未來即游戲呢?
因為,未來一定不是去游戲的世界,而是更加游戲化的世界。
如果將現(xiàn)實化的生活、商業(yè)、社交進一步與游戲融合,那還需要擔心游戲的沉浸與上癮嗎?我們總不可能不對生活上癮吧?不對事業(yè)上癮吧?不然就成為了厭世主義者了。
在未來元宇宙的架構上,游戲化是不可缺少的底層邏輯。如果我們不讓新一代人接觸和理解游戲,那更有可能造成的后果是:失去未來的競爭力,這種禍害當然會更大。
如果不讓下一代懂游戲,
那他們將會
無法適應未來……
話題說回來,虛擬偶像能夠真正和真人偶像分庭抗禮的時代,一定是社會共識達到的時代。
現(xiàn)在時機還沒到,需要虛擬與現(xiàn)實融合的、足夠強大的網絡世界支撐。
現(xiàn)在能做的,就是別把未來的路以衛(wèi)道士之名堵死了。
現(xiàn)在虛擬偶像的表現(xiàn)力,還無法撐起超級偶像需要的強大體驗。
最明顯的表現(xiàn)是,那些在全球社交網絡上大出風頭的超級寫真虛擬人,往往只有精美的圖片,而極少有視頻,即使有也只是很短的短片。
原因很簡單,現(xiàn)在做超級寫真虛擬人(METAHUMAN)的視頻,要么還做不到,要么實在是成本太貴了,哪怕只是一條短短的小片子,只要能讓METAHUMAN真正動起來,很生動,其成本就已經超過了一條耗資很高的廣告片。
可能只有行內人才知道,實際上現(xiàn)在超寫真虛擬人的大部分圖片,都采用的是“換頭術”,即場景和人身都是實拍,然后把頭部換成超寫真的虛擬3D人模型,然后再經過高成本的渲染來能完成。
而即使如此,這個超寫真的虛擬3D人模型的建模,也是成本非常高,對精度和細度以及渲染的要求,也不是輕松能達到的。
另一個實際情況就是:超寫真虛擬人的現(xiàn)場直播還不夠給力,往往運算不過來,出現(xiàn)卡殼和掉幀是常見的事,做到即時渲染生成的精度也往往不足。
這就造成一個現(xiàn)實情況:凡是能現(xiàn)場直播的虛擬人,往往不夠真也不夠美;那些足夠真又足夠美得打動人的虛擬人,就只是圖片而已。
目前無法兩全。
現(xiàn)在能大規(guī)模進行直播應用的虛擬人,還是以二次元的、紙片化的、不夠3D精度的虛擬角色為主,只有她們能用相對低的成本,實現(xiàn)頻密的、不斷的直播。
這些技術上的不足,造成的是藝術表現(xiàn)力的不足,也造成了虛擬人要么主要停留在圖片上,要么在直播上相對難以足夠精致,出圈效應也不足。
總之,一個足夠美、足夠動人、足夠真實、足夠智能互動、還能活蹦亂跳的數字虛擬偶像的全方位體驗還沒有出現(xiàn)。
但這是能夠解決的,數字虛擬人的仿真能力,會以每年不斷進行多次迭代的方式前進,并一步步到達。
從表面上看,虛擬人/偶像是一種娛樂。
但本質上,它其實是新的網絡應用服務。
所以,如同所有其他網絡應用服務,如社交、電商、外賣一樣,虛擬人/偶像需要有強大的、專門的平臺支持。
一定不要小看平臺支持的關鍵重要性,如果沒有,那數字虛擬人最多也就是一組圖片、幾條短視頻、幾場直播、一兩個天團的演出而已,像現(xiàn)在一樣,很難對傳統(tǒng)生態(tài)產生沖擊。
比如說在過去幾年,開發(fā)虛擬偶像其實真的只是大公司的燒錢游戲,據老小格所知,一個四人二次元偶像天團,就可以在短短兩三年內,燒掉一家游戲公司超過五千萬的資金,這還只是中型規(guī)模。
就以現(xiàn)在相當火熱的A-SOUL天團為例,背后就同時有字節(jié)跳動、樂華娛樂等實力大廠的高額投入,以及大量費錢費力的技術支持才能做到。
著名二次元虛偶洛天依在前期開發(fā)時,就在動捕技術、音樂UGC技術上有巨額的投入,以至于現(xiàn)在雖然知名度很高、出場費也很高,但也仍然沒有收回成本。
但如果有強大的平臺支持,情況就不一樣了。
數字虛擬人就能夠持續(xù)地成為互聯(lián)網的基礎服務,從購物到娛樂、從教育到新聞、從內容到社交、從現(xiàn)在的網絡到元宇宙。
而且最重要的,是實現(xiàn)——平臺+眾多創(chuàng)意小公司的共贏生態(tài)。
即使只是一個小創(chuàng)意團隊,只需要創(chuàng)意和設計力量,也能通過平臺的支持,解決數字虛擬人的高成本開發(fā)問題,這樣就能真正讓有創(chuàng)意的小公司也能做成大事,做出和運營出超級虛擬人或虛擬偶像。
只有到這個時候,虛擬偶像和虛擬人才能真正全方位產業(yè)化,和真人偶像分庭抗禮。
現(xiàn)在正在進入轉折點——
虛擬人/偶像產業(yè),會從以大公司為主的運營體系,向大平臺+眾多小公司的生態(tài)改變。
目前在正在做、正在發(fā)展的幾個大平臺,是阿里系的虛擬人購物支持平臺;百度的數字明星運營平臺,這是已經浮出水面的。
還沒有浮出水面的,有騰訊的元宇宙化新游戲平臺開發(fā);字節(jié)系的虛擬世界項目開發(fā);拼多多的新拼團世界開發(fā);等等。
以及華為及眾多智能電子品牌等正在做的數字人平臺開發(fā)。
讓我們拭目以待,IP蛋炒飯還會在后續(xù)文章中,充分介紹各種數字虛擬人平臺的發(fā)展新動向。
最后,老小格再談談本文的主題:虛擬偶像能取代真人偶像嗎?
從人性的需求看,真人偶像永遠有不可取代的價值。
虛擬偶像是否會取代真人偶像,成不成功,都不影響虛擬人是否成為未來主導。
也許這個問題根本不重要……
從未來的發(fā)展來看,數字虛擬人有更重要的事情要做——
去和最新最強的技術結合,落實到各種實際的應用上去,發(fā)展和完善我們的虛擬+現(xiàn)實生活 ……(這也正是IP蛋炒飯正在研究和做的事,歡迎探討及合作)
還有一定會發(fā)生的可能:
也許所有超級真人偶像,
最后都會被再造成虛擬偶像,
細思極恐……
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3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構或個人存在關聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導用戶;
2)內容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網絡生態(tài)造成不良影響的其他內容。
二、違規(guī)處罰
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