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隨著「得物(毒)」在2019年爆發(fā)時成長,越來越多的目光關注到這個新一代潮流網購社區(qū)。小編今天就從新用戶激活的角度簡要分析一下這款產品的增長策略。
先簡單的介紹一下「得物(毒)」這款產品:
(1)產品行業(yè):電商(2017至今) + 社區(qū)(2015-2017)
(2)商業(yè)模式:C2B2C
(3)slogan:“有毒的運動x潮流x裝備”
(4)用戶特點:主流用戶為90后或95后的年輕消費群體
既然本文是從新用戶激活的角度入手,那就不得不先分析一下「得物(毒)」的用戶。

數據來自艾瑞數據
從上圖不難看出,「得物(毒)」主要集中于24歲以下和25-30歲,也就是常說的95后和90后的人群。其中95后用戶更是高達31.88%的用戶份額,95后用戶的消費觀正如下圖這樣:

數據來自艾瑞數據
簡而言之:
1.產品需求是喜好個性,有趣及新品嘗試。
2.獨立的品味和一定的消費力,追求品質及性價比。
3.對消(潮)費(品)的精神需求遠大于物質需求。
4.悅己式消費,為興趣愛好、幸福感付費。
以上這幾條恰好與「得物(毒)」的產品理念和價值相契合,更從側面印證了「得物(毒)」可以應勢而起的原因。
首先小編簡單解釋一下:什么是新用戶激活行為?
新用戶激活行為,即:用戶首次確認產品對自己「有價值」的使用行為,代表產品給用戶留下足夠強烈的「第一印象」。為以后持續(xù)使用產品打下基礎。
「得物(毒)」目前主要以電商變現為主,因而小編僅就「得物(毒)」的電商屬性進行討論。
受現實條件限制,小編無法通過用戶調研的方法來確定「得物(毒)」的新用戶激活行為,僅能通過提出關鍵問題的方法來猜測新用戶激活行為有哪些。
2.1.提出關鍵問題(買方):

2.2.定性分析關鍵問題:
通過上表的分析并結合「得物(毒)」的產品功能(電商+社區(qū)),推測可能的激活行為:

對于上述的幾種可能的激活行為,進行逐一分析:
1.「完成一次商品選擇并下單」:作為著重于電商的產品,該操作是最直接讓用戶體會到產品的核心價值,滿足用戶基礎需求的使用行為。但該行為完成難度較高,需要用戶對平臺,對商戶產生信賴,并認可平臺理念和價值。
2.「完成注冊,并領取新手紅包」:面對現今用戶對互聯(lián)網電商的認知普及度,該行為中注冊行為的完成難度極低。而領取新手紅包的行為,因利用用戶「貪婪」和「占小便宜」的心理,同樣是較容易實現,但該行為完成后,并沒有滿足用戶訪問該電商類產品的基本需求。
3.「完成新手任務」:任務主要包括設置昵稱、上傳頭像、內容點贊,關注達人等社交類行為,并對每個小任務加以優(yōu)惠券的獎勵機制。行為完成度較低,但與電商類產品的核心價值關聯(lián)性不大。
4.「完成一次商品購買并評價商品」:該行為前半部分與第一條內容重合,本身達到激活行為的標準,但實現難度較高。而后半部分「評價商品」此處需要用戶進行使用產品后,行為的生命周期被拉長,因此完全完成該行為難度系數很高,性價比不如第一條高。
5.「完成一次動態(tài)發(fā)布」:該行為可以增加用戶與社區(qū)部分的粘性,但由于內容社區(qū)類產品的內容發(fā)布者與內容消費者的數據占比可得出,該行為完成難度相對不低。且與體驗電商核心價值關聯(lián)性不大。
在「得物(毒)」的買方用戶中,由于沒有「得物(毒)」的真實數據,不能通過定量的數據分析得到新用戶的激活行為,僅可通過定性的推測分析,猜測「完成一次商品選擇并下單」可能是新用戶激活的重要行為。
「得物(毒)」作為電商平臺時,用戶使用的生命周期較長,而電商類產品使用頻次較社交類產品使用頻次較低??梢栽O定:
(1)激活行為發(fā)生的時間邊界設為:首次登錄開始3個自然日內;
(2)激活指標:新用戶首次登錄開始3個自然日首次訪問訂單詳情頁的UV占新用戶總量的比例。
3.1.「得物(毒)」的新用戶激活流程:
3.1.1.通過官網進入「得物(毒)」APP完成激活流程:

3.1.2.通過微信公眾號的運營活動頁進入「得物(毒)」APP完成激活流程:

在「0元抽獎」的活動中多(3)處運用運營文案引導用戶跳轉至APP完成激活行為。
3.1.3.通過微信小程序完成「得物(毒)」的激活流程:

從3.1.可發(fā)現,「得物(毒)」的新用戶激活(從渠道獲取產品到用戶下單)的流程中包含了多個支持激活的行為和策略。下面就著重討論一下這些支持行為和策略。
3.2.應用獲取:應用商店的產品介紹(運營策略)

進入手機應用商城后,打開「得物(毒)」的產品介紹,會出現5張產品海報(appstore是前4張),海報突出說明的「得物(毒)」的產品核心亮點,并引導知會新用戶使用即可得高額紅包,利用用戶「貪婪」和「占小便宜」「好奇」的心理,增加用戶下載APP的行為動力,誘導用戶下載APP。
3.3.應用首次打開:確認用戶告知(運營策略)

在用戶告知階段,相較于其他的移動APP的首次啟動APP的彈出用戶告知的應用行為,「得物(毒)」在文案上給用戶更友好的體驗,獲取了用戶信任感相較于其他APP更強。著重體現于特別說明的1-4條。為后續(xù)在應用中獲取系統(tǒng)權限做好了更人性化鋪墊。
3.4.應用落地頁:新人禮包的展現和一鍵注冊(運營策略+產品手段)

在新用戶首次進入APP時,落地頁展現為浮層顯示新人禮包領取封面,520元金額的高亮顯示很好的抓住了用戶「貪婪」和「占小便宜」心理。點擊【領】按鈕,彈出登錄頁面,登錄/注冊,采用【一鍵注冊】產品手段,方便快捷,降低因注冊流程繁瑣而降低用戶體驗造成流失的可能。
占小便宜用戶的心理特征:
優(yōu)惠的數值越高,越能引起用戶的注意力和購買欲望。
無論是有目標性的消費,還是無目標性的購物,除去那些特別有錢的土豪之外,只要商品的折扣越優(yōu)惠,對用戶的吸引力就越大。
貪婪的用戶心理特征:
只要獎品足夠誘惑,即使得到概率小,用戶也會去嘗試。
反正就算沒得到某獎品,用戶也不用付出任何(或者很?。┑某杀?。且用戶表現上抱著‘試一試’的想法,其實心里面巴不得一次就能中獎。
3.5.用戶首次購買的意向引導:紅包詳情內的頁面結構(運營策略+產品手段)

當用戶注冊成功后會進入新人禮包的詳情頁面:
1.此頁面首屏為一個禮包金額說明頁,言簡意賅的闡明了優(yōu)惠券的說明規(guī)則,并再次讓用戶執(zhí)行【立即領取】的行為,增強用戶領紅包的儀式感和滿足感。
2.當屏幕滑動至第二屏時,通過潮品達人(KOL)的買家秀/賣家秀,引導用戶的購買意愿,增強購買欲望。
3.該頁面一共2屏的布局設計,很好突出了紅包所要發(fā)揮的重點,而沒有琳瑯滿目的三五屏商品展現,造成用戶的視覺疲勞和選擇困難。
3.6.商品詳情頁的使用引導:(運營+產品手段)

在首次進入商品詳情頁時,會出現浮窗提示使用功能,浮窗時間大概2-3秒,會漸進式消失,給用戶的很好的引導效果和友好的體驗。培養(yǎng)用戶的使用習慣,通過收藏和求購的功能提供用戶留存和粘性。
3.7.搶券/抽獎活動:(運營策略)

(1)「分享得券」&「分享抽獎」通過分享行為來提升拉新,因分享即可得優(yōu)惠券,那不管是有購買意愿還是無購買意愿的用戶,都會有小便宜不占白不占的心理,因而更容易觸發(fā)分享行為;
(2)「限時搶券」通過增加緊迫感,利用用戶的「占小便宜」的心理,用規(guī)定的時間和數量促進用戶進行登錄并搶券的行為。提高用戶的次日訪問量,并通過優(yōu)惠券來促進用戶下單的行為;
3.8.個性化推薦:(產品手段)

讓用戶選擇感興趣的內容,進一步提升購買相關商品的定制化推薦精準度,通過提高用戶閱讀數和時長,增加用戶粘性,并更容易觸發(fā)下單行為,達到激活指標。
3.9.新手任務:任務體系(運營策略)

「新手任務」與「新用戶紅包」的核心邏輯是相仿的,利用「占小便宜心理」促進用戶完成一系列簡單操作,增強用戶在「得物(毒)」的使用粘性。
3.10.總結:
首先,簡單說一下用戶行為的思考邏輯:

根據行為公式,將上述的為支持完成激活行為的產品手段和運營策略進行如下分類:

4.1.簡述「nice」的激活流程:
先簡單的介紹一下「nice」這款產品:
(1)產品行業(yè):電商(2018至今) + 社區(qū)(2013-2018,摒棄社區(qū)屬性ing)
(2)商業(yè)模式:C2B2C,B2C
(3)slogan:“球鞋和潮牌的轉賣社區(qū)”
nice的新用戶激活流程:

4.2.簡述「有貨」的激活流程:
先簡單的介紹一下「有貨」這款產品:
(1)產品行業(yè):電商(2018至今) + 社區(qū)(2013-2018,摒棄社區(qū)屬性ing)
(2)商業(yè)模式:B2M2C
(3)slogan:“潮流品牌電子商務平臺”

4.3.「得物(毒)」與「nice」、「有貨」的比較:
4.3.1.「注冊」流程的比較:

(1)登錄「nice」必須先進行注冊/登錄操作,而「得物(毒)」「有貨」并不需要。增加用戶激活的阻力;
(2)「nice」雖主引導用戶使用微信登錄,但仍需在首次登錄時綁定手機號,如未使用微信登錄,則除綁定手機號外還需要「上傳頭像」「填寫昵稱」「選擇性別」「選擇所在地」,拉長注冊流程,增加了用戶流失的幾率;
(3)「有貨」在登錄/注冊環(huán)節(jié),雖與「得物(毒)」一樣運用了「一鍵登錄/注冊」功能,但后續(xù)操作中,驗證碼的二次校驗交互沒有「得物(毒)」操作方便,給激活流程帶來了阻力,并且強制為用戶設置了初始密碼,并通過短信的方式發(fā)送給用戶,此操作可能會有安全隱患,并且在登錄后,并未有引導用戶修改密碼的策略。
4.3.2.「用戶告知」的比較:

(1)「有貨」在首次登錄APP時,「確認用戶告知」階段,「有貨」相較于「得物(毒)」在文案方面的措辭更為格式化,簡明清晰的說明了同意該操作會為用戶帶來哪些好處和便捷。而「nice」的文案不夠精準,給用戶體驗較差。
(2)「得物(毒)」和「nice」在按(產)鈕(品)策(設)略(計)方面比「有貨」更加友好,僅是弱化了【不同意】的按鈕,而非如「有貨」一樣簡單粗暴的暗示用戶,如不同意則不能進行下一步。下圖為「得物(毒)」和「nice」在用戶點擊【不同意】后的交互效果。

4.3.3.「新手紅包」的比較:

進入落地頁時,三類APP皆會出現新人專屬紅包,但「nice」如果有其他彈出廣告會重疊顯示,這屬于bug;
「nice」較其他兩款APP,通過完成新人任務的形式引導用戶完成首次商品瀏覽,提高用戶對產品的認知,培養(yǎng)用戶使用習慣;
「得物(毒)」和「有貨」通過新人紅包詳情頁的商品推薦坑位引導用戶完成首次商品瀏覽。
「得物(毒)」通過展現社區(qū)達人買家秀的方式顯示商品推薦,較「有貨」的單純展示商品圖片的方式對用戶更加友好,更能激發(fā)用戶的點擊欲望;
「得物(毒)」展示的商品推薦,點擊后到達商品頻道頁,而「有貨」展示的商品推薦,點擊后到達商品詳情頁。雖然看似后者更直接觸達商品,但卻導致用戶進入商品頻道幾率下降,反而使更少的商品得到曝光。同時,頻道入口變高,導致單屏展示效率下降,后續(xù)欄目被推得更深,影響全局。實(淘)驗(寶)數據表明,曝光櫥窗商品的正確做法是,櫥窗商品的點擊向頻道頁引流。
4.3.4.「開啟通知提醒」的比較:

「有貨」在提醒用戶開啟【推送】功能的提示文案更為人性化,告訴了用戶開啟推送會給用戶帶來什么樣的正向效果;
「nice」在提醒用戶開啟【推送】功能的提示文案中規(guī)中矩,沒有特意強調通知推送對電商行為的激勵;
「得物(毒)」沒有提醒用戶開啟【推送】功能的提示文案框,此處相較于其他兩款產品顯得不專業(yè)。
4.3.5.總結:

通過以上總結不難看出,「得物(毒)」在產品運營對用戶的激勵和引導遠優(yōu)于其他同類產品。但也有一些需要改進的地方。
提出的優(yōu)化改進方案;
5.1.通過HMW方法得到可能的優(yōu)化改進方案:
針對「得物(毒)」的激活行為,即「完成一次商品選擇并下單」行為。進行需求分析,這里采用HMW方法進行分析,得到下圖內容:

5.2.分析優(yōu)化策略的價值,成本和難度:
5.2.1.被否定的優(yōu)化策略:

5.2.2.可考慮的優(yōu)化策略:

5.2.3.推薦的優(yōu)化策略:
短期推薦的優(yōu)化策略主要以下單前的運營文案引導+下單后運營策略承接為主,分為以下兩點:
(1)限時內,下單后可參與抽獎;
(2)下單后贈送驗真/洗鞋服務。
中長期推薦的優(yōu)化策略主要為:
以推薦引擎為基礎,制定根據瀏覽記錄,收藏,點贊,評論,將用戶喜好的同類商品,通過信息推送渠道(站內信,push通知,電商模塊首屏推薦坑位等)精準推薦給用戶。
5.2.4.優(yōu)化原有產品設計策略:
通過與競品的對比,發(fā)現「得物(毒)」在通知推送方面存在可以優(yōu)化的空間。如下圖所示,在首次開啟APP時與各個關鍵流程節(jié)點的通知文案存在可優(yōu)化的方面。

建議優(yōu)化內容如下:

對于「得物(毒)」的增長策略(新用戶激活階段)的分析先到這里。后續(xù)還會分析其他增長相關的內容,敬請期待。
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4)多次發(fā)布包含欺騙性外鏈的內容,如未注明的淘寶客鏈接、跳轉網站等,誘騙用戶點擊鏈接
5)發(fā)布大量包含推廣鏈接、產品、品牌等內容獲取搜索引擎中的不正當曝光;
6)購買或出售帳號之間虛假地互動,發(fā)布干擾網站秩序的推廣內容及相關交易。
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2)涉及色情段子、兩性笑話的低俗內容;
3)配圖、頭圖中包含庸俗或挑逗性圖片的內容;
4)帶有性暗示、性挑逗等易使人產生性聯(lián)想;
5)展現血腥、驚悚、殘忍等致人身心不適;
6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
7)宣揚低俗、庸俗、媚俗內容。
5. 不實信息,主要表現為:
1)可能存在事實性錯誤或者造謠等內容;
2)存在事實夸大、偽造虛假經歷等誤導他人的內容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機構或個人存在關聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治病;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風水等問題進行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標題黨,主要表現為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現手法等行為來誘導用戶;
2)內容與標題之間存在嚴重不實或者原意扭曲;
3)使用夸張標題,內容與標題嚴重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現為:
1)誘導未成年人應援集資、高額消費、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網絡水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內容,主要表現為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當評述自然災害、重大事故等災難的;
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4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網絡生態(tài)造成不良影響的其他內容。
二、違規(guī)處罰
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