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來源| 游戲聯(lián)合體
就游戲行業(yè)來講,如果說起2023年增長最快的品類細(xì)分市場,那唯一的答案應(yīng)該就是“派對游戲”,各方機(jī)構(gòu)都對其發(fā)展前景非常樂觀。比如數(shù)字營銷平臺“數(shù)說故事”認(rèn)為:擁有卓越社交互動性和娛樂性的派對游戲,正以150%的增速領(lǐng)跑游戲市場。
據(jù)data.ai數(shù)據(jù)顯示,目前全球市場中,派對游戲的應(yīng)用數(shù)量已達(dá)3.7萬——PC端的《糖豆人》《鵝鴨殺》《猛獸派對》,在海外市場取得驚人成績的《Stumble Guys》,以及近年來騰訊、網(wǎng)易、心動、鷹角、莉莉絲等國內(nèi)廠商的產(chǎn)品布局,派對游戲正以越來越積極的姿態(tài)搶占著游戲玩家的時間與注意力。
而騰訊近期上線的正版合家歡派對游戲《元夢之星》,則將這股屬于派對游戲的浪潮又推向了新的高峰——通過視覺效果層面的打磨所營造的精致感、流暢而絲滑的操控體驗(yàn)、豐富的游戲內(nèi)容玩法及強(qiáng)大的UGC功能,騰訊的音樂、影視動漫等泛文娛內(nèi)容的接入,都讓《元夢之星》毫無疑問成為“派對游戲”領(lǐng)域舉足輕重的參與者。與此同時,基于騰訊的社交關(guān)系鏈,再結(jié)合上述一系列優(yōu)勢形成的社交體驗(yàn),或許會是《元夢之星》所鑄就的,最為根本的競爭壁壘。
如何定義派對游戲呢?其實(shí)縱觀游戲發(fā)展史,早在上個世紀(jì)九十年代,就存在有著相當(dāng)“派對”意味的游戲產(chǎn)品,它們在線下場景中,通過創(chuàng)意玩法與規(guī)則的組合形成若干個關(guān)卡的不同體驗(yàn),并支持多位玩家參與其中的可能性,只是由于時代、技術(shù)和相關(guān)配套設(shè)備的普及等原因而沒能風(fēng)靡開來。
其中最有代表性的是TECHNōSJAPAN旗下“熱血系列”的作品,例如《熱血進(jìn)行曲》,其核心玩法流程與今天《元夢之星》等派對游戲相似,玩家們將在多個關(guān)卡中完成一場城市跑酷,不斷使用身邊可以找到的輪胎、垃圾桶、木棒等道具攻擊敵人,還需要一邊提防對手攻擊,一邊躲避各類場景機(jī)關(guān),在跑酷完成之后,還要相互比拼,最后留下的玩家方為勝者。
對比看來可以發(fā)現(xiàn),從90年代至今,派對游戲的核心玩法流程竟有異曲同工之妙,只是輕競技休閑、派對聚會的場景從線下轉(zhuǎn)移到了線上。而這也正是我們在本文中想要探討的問題關(guān)鍵:從單機(jī)FC多人同屏游戲到如今的大DAU、多人在線派對游戲,過去游戲少,玩家選擇少,帶有派對味道的游戲會在某些線下場景收獲相當(dāng)歡迎,而如今,在游戲市場空前飽和的狀態(tài)之下,擁有類似玩法的派對游戲仍舊會大受歡迎,其根本原因不在于玩法本身,而在于“社交”。
不同的是,以往圍繞單機(jī)游戲的社交,僅限于熟人線下聚會場景,而今天的《元夢之星》等派對游戲則超脫了時空限制:
一方面,基于騰訊的QQ、微信等社交關(guān)系鏈優(yōu)勢,無論是同學(xué)、同事、朋友還是家人,任何熟人社交都存在于《元夢之星》中進(jìn)行的可能,且同學(xué)的朋友,朋友的朋友這種間接社交的鏈接更強(qiáng),體驗(yàn)更好;
另一方面,得益于《元夢之星》中豐富游戲體驗(yàn)的打造、多樣化內(nèi)容的提供以及各種趣味性的交互,傳統(tǒng)多人在線游戲中的陌生人社交,或者說從陌生到熟悉,甚至是從線上到線下的轉(zhuǎn)化也有了更多的契機(jī)和可能。
盡管我們在前文中提到,玩法本身并非派對游戲的壁壘,但就《元夢之星》來說,它核心玩法中的單人體驗(yàn)和多人體驗(yàn)都是足夠優(yōu)秀的。
從關(guān)卡外部看,跑酷競速+決勝亂斗的經(jīng)典模式是整個游戲體驗(yàn)的基底,而包括亂斗、生化追擊、突圍夢幻島等等玩法在內(nèi)的多種娛樂模式則為體驗(yàn)多樣化提供了保證。
從關(guān)卡內(nèi)部來看,單人局與組隊(duì)局有著明顯區(qū)別,無論是雙排還是四排,除了用多名隊(duì)員綜合計分的方式來決定勝負(fù)之外,在具體的關(guān)卡攻略過程中,《元夢之星》也為考驗(yàn)隊(duì)友間的默契度做足了文章:
例如在某些競速關(guān)卡中,存在不通過移動物品墊腳就無法越過的高臺,此時如果一個隊(duì)伍中的玩家都想自己快速過去,就會造成擁擠,反而拖慢節(jié)奏,必須有隊(duì)員放棄自己先通過的機(jī)會,幫助隊(duì)友移動物品墊腳,才能更好通關(guān);決勝關(guān)卡中也是一樣的道理,比如在使用煙花擊退對手時,如果沒有高默契度的配合,就容易產(chǎn)生隊(duì)友之間的誤傷。
因?yàn)橹T多設(shè)計的存在,類似一般多人游戲中的路人局體驗(yàn)就會變得不可控,陌生的隊(duì)友無法形成默契配合、水平參差不齊的隊(duì)友們互相拖慢節(jié)奏。這或許也是玩家們在派對游戲中往往喜歡尋找“同好”的原因,許多玩家甚至還會到熱門的社交平臺上尋找合適的玩伴。
而就這一點(diǎn)來講,《元夢之星》則有著獨(dú)有的優(yōu)勢。其一,是憑借騰訊的微信、QQ社交關(guān)系鏈,它能夠?qū)⑹烊松缃粓鼍?,幾乎無縫地搬到線上。在朋友和熟人之間組隊(duì)進(jìn)行的游戲,無論溝通成本、默契度和容錯率方面體驗(yàn)都要更好,由此,游戲娛樂和休閑輕競技的魅力也能得到更進(jìn)一步的發(fā)揮。
當(dāng)然,《元夢之星》絕非只把目光停留在熟人社交之上,“朋友局”并非單指現(xiàn)實(shí)友人組局游戲,其另一層意義在于,通過某種橋梁的架設(shè),將在游戲中偶然結(jié)識的陌生人,以及同好們都變成朋友。
為了這一點(diǎn),《元夢之星》運(yùn)用了許多匠心,為玩家從陌生到熟悉的轉(zhuǎn)化提供了便利。例如在“星夢廣場”上,玩家會經(jīng)常發(fā)現(xiàn)有一群玩家自發(fā)排成一列玩“開火車”,只要你感覺到有趣,就可以隨時跑過去加入;當(dāng)你走到鋼琴旁邊,發(fā)現(xiàn)有玩家在演奏時,你也可以站在一旁靜靜欣賞,做一個“知音”;包括廣場中的旋轉(zhuǎn)木馬、射箭游戲等等設(shè)施,由于在虛擬世界中并不存在某些焦慮與壓力,玩家們完全可以主動打招呼,并友好地問一句“要不要一起射箭?”
《元夢之星》中的“星家園”系統(tǒng)則是更大的亮點(diǎn),它類似于早先社交游戲中的莊園或者家園概念,但提供的體驗(yàn)則是全面升級的。一方面,玩家對星家園的自由創(chuàng)造,除了可以改變外觀,在視覺上獲得滿足感之外,甚至還可以將它的一部分打造成具有一定挑戰(zhàn)性的關(guān)卡。
例如游聯(lián)體在游戲中就發(fā)現(xiàn),有玩家在家園里中做了大量機(jī)關(guān)與腳踏板,要看到最高處的內(nèi)容,玩家們必須像在平臺動作游戲中一樣去挑戰(zhàn),可謂妙趣橫生,來體驗(yàn)的玩家也絡(luò)繹不絕。
玩家在家園中自制的內(nèi)容,挑戰(zhàn)性絲毫不輸一些平臺動作游戲
另一方面,得益于騰訊體系下QQ音樂和騰訊視頻等泛文娛資源的接入,星家園又有了新的作用,玩家可以配合星家園中的投影屏創(chuàng)造一個放映室,并和其他玩家一起觀看動漫、影視劇集,這種感覺完全超脫了游戲本身,實(shí)現(xiàn)異地隔空的同步視頻觀看,因?yàn)橛辛恕对獕糁恰返男羌覉@作為承載,在體驗(yàn)成倍增強(qiáng)的同時,也為玩家們提供了社交的更多可能性。
從星夢廣場中玩家們的熱鬧互動中,從星家園中一個個坐在椅子上聊天看劇的玩家身上,我們驚奇地發(fā)現(xiàn),派對游戲內(nèi)的社交,不一定是大家湊在一起玩點(diǎn)什么。在《元夢之星》中,它既可以是多人排位的精彩對局,也可以是一起在高空中用滑翔翼飛行,更可以是大家坐下來靜靜地一起看兩集《蠟筆小新》。
前文所述內(nèi)容,形成了《元夢之星》社交體驗(yàn)中的關(guān)鍵點(diǎn),即精彩的多人游戲體驗(yàn)、多樣化的豐富互動、泛文娛資源的接入以及星家園中的UGC內(nèi)容等等,既成為了熟人、朋友之間的紐帶,同是也是相對陌生的玩家、網(wǎng)友、圈子同好們之間走近彼此的橋梁。
最后游聯(lián)體想來談?wù)劇对獕糁恰稶GC內(nèi)容的另外一個重點(diǎn)“星世界”,玩家自創(chuàng)地圖的精彩程度自不必多說,我們只能感嘆如今的玩家真是才華橫溢,從題材上來講,惡搞、二次元、熱門影視、瑪麗蘇等等應(yīng)有盡有,從玩法上來講,你既可以選擇觀賞型的地圖在其中游覽欣賞美景,也可以在挑戰(zhàn)性較強(qiáng)的地圖中完成攻略。
就當(dāng)前情況來看,“星世界”作為玩家UGC社區(qū)正在快速生長,社區(qū)良性氛圍也基本形成。從玩家追求層面看,“星世界”為《元夢之星》的用戶提供了更為廣闊的創(chuàng)意舞臺,允許用戶通過創(chuàng)造優(yōu)質(zhì)內(nèi)容收獲更強(qiáng)的肯定與成就感,并為游戲生態(tài)良性循環(huán)提供助力;
而從體驗(yàn)層面看,UGC地圖是游戲玩法與社交內(nèi)容的有益補(bǔ)充,也是重度玩家游戲內(nèi)社交行為的終極形態(tài),對此感興趣的玩家們完全可以通過UGC社區(qū)分享形成更多更良好的互動,而核心玩家們在游戲內(nèi)的社交天花板也由此無限拉升,極大增強(qiáng)了游戲的長線價值與生命力。
一開始我們提到,從同好局到合家歡局,可能是當(dāng)下派對游戲正確的發(fā)展方向,其實(shí)在這里不妨換一種說法:
在這種正確發(fā)展方向之下,我們應(yīng)該看到其關(guān)鍵點(diǎn)在于,《元夢之星》通過優(yōu)質(zhì)而多元的游戲體驗(yàn)、豐富多樣的游戲內(nèi)交互、強(qiáng)大的UGC功能與良好的社區(qū)氛圍,加上騰訊體系內(nèi)的社交關(guān)系鏈與泛文娛資源等獨(dú)有優(yōu)勢,為“同好”之外更為廣闊的社交關(guān)系提供了更多拓展合家歡的可能性。
無論是陌生人、現(xiàn)實(shí)世界里的熟人還是通過各種渠道尋找的同好,都能通過《元夢之星》變得更加熟絡(luò),更容易組起更多人能夠一起享受樂趣的合家歡局,在虛擬世界中收獲更好的體驗(yàn)。而這種體驗(yàn)事實(shí)上已經(jīng)不僅限于游戲本身,在通過良好的社交體驗(yàn)和優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容,將現(xiàn)實(shí)生活與虛擬世界完美連接之后,《元夢之星》或許將慢慢成為一種未來的潮流生活方式。
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6)炒作緋聞、丑聞、劣跡等;
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5. 不實(shí)信息,主要表現(xiàn)為:
1)可能存在事實(shí)性錯誤或者造謠等內(nèi)容;
2)存在事實(shí)夸大、偽造虛假經(jīng)歷等誤導(dǎo)他人的內(nèi)容;
3)偽造身份、冒充他人,通過頭像、用戶名等個人信息暗示自己具有特定身份,或與特定機(jī)構(gòu)或個人存在關(guān)聯(lián)。
6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運(yùn)、使用迷信方式治??;
2)求推薦算命看相大師;
3)針對具體風(fēng)水等問題進(jìn)行求助或咨詢;
4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運(yùn)勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;
7. 文章標(biāo)題黨,主要表現(xiàn)為:
1)以各種夸張、獵奇、不合常理的表現(xiàn)手法等行為來誘導(dǎo)用戶;
2)內(nèi)容與標(biāo)題之間存在嚴(yán)重不實(shí)或者原意扭曲;
3)使用夸張標(biāo)題,內(nèi)容與標(biāo)題嚴(yán)重不符的。
8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費(fèi)、投票打榜
2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
5)通過「蹭熱點(diǎn)」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序
9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
1)可能引發(fā)未成年人模仿不安全行為和違反社會公德行為、誘導(dǎo)未成年人不良嗜好影響未成年人身心健康的;
2)不當(dāng)評述自然災(zāi)害、重大事故等災(zāi)難的;
3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
4)法律、行政法規(guī)禁止,或可能對網(wǎng)絡(luò)生態(tài)造成不良影響的其他內(nèi)容。
二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴(yán)重程度,對帳號進(jìn)行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。
三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護(hù)本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進(jìn)行反饋。
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