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三七互娛大額分紅“爽”了誰?
2024-07-17 15:48:21

文丨張佳樂‍‍‍‍‍

出品丨牛刀財經(jīng)

眾所周知,如今市場大環(huán)境并不樂觀,大多企業(yè)都在勒緊褲腰帶過日子。然而,三七互娛的股東們卻似乎沒有這樣的苦惱。

今年一季度,三七互娛,向全體股東每10股派送現(xiàn)金股利2.10元,合計分紅4.6億元。

三七互娛大額分紅“爽”了誰?

(2024年5月16日公告:三七互娛2024年一季度分紅實施公告)

三七互娛一季度的分紅并不意外。

今年初,三七互娛公布了最新的年報分紅預案,計劃2023年向全體股東分紅8.2億元,并將分紅頻次從原本的每半年一次提高為每季度一次。

這也讓三七互娛成為了A股第一家提出連續(xù)性季度分紅方案的上市公司。

具體來看,三七互娛的季度分紅計劃在今年的Q1、H1、Q3三個報告期結(jié)合未分配利潤與當期業(yè)績進行分紅,每期不超過5億元,合計不超過15億元。倘若真的頂格執(zhí)行,并加上即將執(zhí)行的2023年度分紅,那么三七互娛在2024年全年的分紅金額高達23.2億元,在三七互娛2023年凈利潤占比將近90%。

通常而言,一家上市公司分紅比例一般在30%-60%區(qū)間內(nèi),最高也不會超過80%。雖然自從國務院在4月份發(fā)布新“國九條”鼓勵分紅激勵后,東阿阿膠、東港股份等業(yè)績表現(xiàn)良好的上市公司,都分別推出了股利支付率超過80%的分紅方案。

但最近兩年,三七互娛由于深陷買量漩渦中,業(yè)績已經(jīng)處于放緩狀態(tài),利潤也不斷下滑。

正因如此,也讓不少人產(chǎn)生質(zhì)疑,三七互娛一年提出4次分紅,是否是在著急套現(xiàn)?

三七互娛的分紅,最大的受益者莫過于李衛(wèi)偉、曾開天、胡宇航、徐志高等一眾董高監(jiān),財報數(shù)據(jù)顯示,李衛(wèi)偉、曾開天、胡宇航、徐志高等截至2023年底持股數(shù)分別為3.22億、2.45億、2.02億、0.36億股,合計8.05億股,而三七互娛的總股本為22億股,這意味著這四位董高監(jiān)持股占比達到36.6%。

如果按照頂格標準進行分紅,每年這四位董高監(jiān)分紅額就可以得到8.5億元。

值得一提的是,去年(2023年)6月27日李衛(wèi)偉、曾開天因為‍涉嫌信息披露違法違規(guī)被立案調(diào)查,目前尚未定論。

1、靠買量崛起,擠進國內(nèi)游戲“老三”?

游戲日報報道稱,據(jù)AppGrowing統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2024年5月有101款APP游戲和27款小游戲買量,投放預估金額超過1000萬。其中,在中國所有買量投放廠商中,三七互娛的游戲廣告投放金額最多。

換言之,在游戲廣告投放上,三七互娛位居國內(nèi)第一。

三七互娛大額分紅“爽”了誰?

所謂買量,其實是最近幾年興起的游戲推廣方式,即游戲公司將游戲推廣內(nèi)容做成圖片或視頻,在社交媒體、新聞資訊、短視頻等平臺上投放,吸引用戶在平臺點擊廣告后,會有一定比例用戶下載游戲,后續(xù)還會有一定比例的用戶會購買游戲道具。

回顧三七互娛的發(fā)展史,其一直都與買量密不可分,更被稱為是“買量大戶”。

成立于2011年的三七互娛,早年主要集中在網(wǎng)頁游戲上發(fā)力,2013年已經(jīng)成為僅次于騰訊的第二大頁游平臺。

當時,頁游的買量渠道主要集中在各大電腦軟件和網(wǎng)站。

2015年時,三七互娛邀請港星林子聰代言《傳奇霸業(yè)》,一度被認為是業(yè)績增長的助力器。

借助香港明星的最后情懷、林子聰洗腦臺詞以及超強度的投發(fā),這個創(chuàng)新的買量組合拳讓三七互娛《傳奇霸業(yè)》80天內(nèi)流水破3億。這不但一度掀起香港明星密集代言頁游的熱潮,也成為頁游時代一段傳奇佳話。

在手游時代來臨后,三七互娛又及早轉(zhuǎn)身進入新的賽道。三七互娛推出自研手游《永恒紀元》后,便開始在各大安卓渠道推廣。為了讓推廣效果達到最佳,三七互娛號稱每月推廣預算不設上限,并全方位覆蓋應用寶、OPPO、華為、小米等主流渠道,實行“渠道+買量”的模式。

三七互娛的大力推廣也的確非常有效,首月流水輕松破億,10個月流水超21億,最高日流水6200萬,其也成為首批成功“頁轉(zhuǎn)手”的游戲公司。

2018年,當抖音等短視頻平臺崛起后,三七互娛也敏感覺察到這一趨勢,給旗下的MMOARPG(傳奇/奇跡類型)品類游戲高投入買量。

隨后,三七互娛還開放出了“量子”AI系統(tǒng),通過算法能夠精準分析、刻畫目標用戶畫像,并實現(xiàn)自動投放廣告。

在購買流量大力推廣后,三七互娛通過較低的成本,就能獲得下載后有較高付費意愿的游戲用戶。

在“買量”助推下,三七互娛推出了《斗羅大陸》、《一刀傳世》等一系列大火游戲,其也成為國內(nèi)僅此次于騰訊、網(wǎng)易的第三大游戲巨頭。

2、困于買量,一年花近百億

隨著三七互娛嘗到“買量”的甜頭,其在“買量”上的投入也不斷增加。

根據(jù)移動營銷數(shù)據(jù)平臺APP Growing的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2019年7月三七互娛直接登頂,成為中國游戲投放榜第一。

與此同時,三七互娛的營銷費用也在不斷上漲。

財報顯示,從2018年到2023年,三七互娛的銷售費用分別為33.47億元、77.37億元、82.13億元、91.25億元、87.33億元、90.91億元,其銷售費用在在營收占比分別為43.85%、58.49%、57.04%、56.27%、53.23%、54.9%。

同時,這些銷售費用,絕大部分都花在了“互聯(lián)網(wǎng)流量費用”上,也就是“買量”上。

更值得一提的是,三七互娛的營銷費用無論金額還是占比都遠超A股頭部游戲公司。其他同行的銷售費用占營收比例的中位數(shù)只有25%左右,但三七互娛占比卻均在50%以上。

在游戲行業(yè)野蠻生長的時代,三七互娛的高營銷費可以幫其瓜分一定的市場份額。但隨著游戲行業(yè)進入存量時代,一味依靠“買量”,已經(jīng)很難讓業(yè)績獲得實質(zhì)性提升,甚至還容易遭到反噬。

據(jù)DataEye測算,雖然買量成本不斷飆升,但三七互娛的營銷效率卻在逐年下降。2017年時三七互娛的營銷效率為3.5,但到了2021年,其營銷率只有1.85。

這也意味著,雖然三七互娛買量投入依舊不少,但獲得的收益卻在降低。

財報數(shù)據(jù)顯示,2023年全年,三七互娛營收約165.47億元,相比上年同期(調(diào)整后)增長0.86%;歸屬于上市公司股東的凈利潤約26.59億元,相比上年同期(調(diào)整后)下滑10.01%。

除了利潤下滑外,三七互娛游戲的影響力小也日益凸顯。

雖然三七互娛算是A股中的游戲佼佼者,但其實對于很多游戲玩家而言,很難說出其到底有什么爆款游戲,甚至長期被玩家詬病旗下游戲同質(zhì)化嚴重,制作粗略。

更甚者,三七互娛還不斷陷入侵權(quán)糾紛中。

【天眼查信息】顯示,米哈游公司控告三七互娛、火煌圣火公司、飄揚公司共同發(fā)布的抖音廣告中擅自使用了米哈游公司開發(fā)運營的“崩壞3”游戲角色“蒼玄”的形象;點擊該廣告,展現(xiàn)手機游戲“九州明月刀”的介紹頁面并引導用戶下載安裝該游戲。米哈游公司認為上述行為侵害了其著作權(quán),且構(gòu)成不正當競爭。故本案系著作權(quán)侵權(quán)及不正當競爭糾紛。

2024年3月,法院公開審理后,判處三被告賠償米哈游公司3萬元。

其實這已經(jīng)不是三七互娛第一次敗訴給米哈游。

2022年8月,米哈游就曾控告三七互娛全資子公司廣州火山湖信息技術(shù)有限公司擅自篡改并使用原神《西風騎士團》畫面,侵犯其公司的著作權(quán)。在一審判決中,經(jīng)裁定,米哈游獲賠3萬元。

曾經(jīng)“買量”讓三七互娛成為國內(nèi)游戲行業(yè)top3,但如今三七互娛雖然依舊是國內(nèi)游戲?qū)觅I量投入最多的企業(yè),但無論利潤還是口碑,卻都讓人一言難盡。

3、舍得分紅,不舍的投研發(fā)?

歸根結(jié)底,三七互娛雖然營銷投入高,但研發(fā)費用占比并不高,游戲項目綜合競爭力遠不如競品。

財報數(shù)據(jù)顯示,三七互娛從2021年到2023年,其研發(fā)費用分別為12.50億元、9.05億元和7.14億元,研發(fā)費用率占比分別為7.7%、5.5%、4.3%。

不但研發(fā)費用逐年降低,研發(fā)費用率占比也是越來越低,甚至已經(jīng)不足5%,與50%高昂的銷售費用率形成了鮮明對比。

反觀騰訊、網(wǎng)易、米哈游等競爭對手,研發(fā)能力明顯都要強于三七互娛。騰訊擁有《王者榮耀》、《和平精英》等現(xiàn)象級手游;而網(wǎng)易和米哈游也分別手握《陰陽師》、《原神》等門面手游,擁有一眾忠實粉絲。

此前,三七互娛旗下《斗羅大陸:魂師對決》、《尋道大千》、《凡人修仙傳:人界篇》等游戲項目,都屬于IP游戲,加上“買量”推廣,玩家不少。

但隨著三年宅時代的結(jié)束,玩家對游戲的黏性正在不斷下降,即便增加買量,但游戲本身缺乏足夠吸引力,依舊難以留住玩家。

因此,川谷研究分析表示,雖然三七互娛貴為游戲界的頭部企業(yè),但與騰訊、網(wǎng)易、米哈游等競爭對手相比,在游戲研發(fā)上存在明顯的短板。只有減少對買量推廣的依賴,提升自身研發(fā)能力才有可能扭轉(zhuǎn)局面。

同時,國內(nèi)游戲內(nèi)卷競爭也越來越激烈。

據(jù)Newzoo預測,2023年游戲行業(yè)收入達到1840億美元,同比增長僅0.6%。另外,據(jù)游戲工委數(shù)據(jù)顯示,2023年,中國自主研發(fā)游戲在海外市場的實際銷售收入為163.66億美元,同比下降5.65%,連續(xù)第二年下降。

這也意味著,整個游戲行業(yè)的流量增長越來越少,存量競爭更加殘酷。

在這種情況下,不少廠商正在紛紛尋求新的增長途徑,并將目光瞄向了短劇市場。

三七互娛計劃通過在游戲制作、運營等階段引入AI,一方面可以降低游戲的人力開發(fā)成,另一方面也實現(xiàn)了短劇和游戲的結(jié)合。

不過,目前來看,三七互娛在短劇方面還處于初步嘗試階段,并沒有爆款項目產(chǎn)生。

現(xiàn)如今,游戲廠商的戰(zhàn)局競爭越來越激烈,倘若三七互娛拿不出精品化游戲項目占領(lǐng)市場,又難以實現(xiàn)完美轉(zhuǎn)型,那么到底能否在這場馬拉松中笑到最后,真的是未知數(shù)。

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