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休閑化趨勢增強,IAA手游出海如何抓住增長機遇?
2024-08-22 17:58:00

進入存量時代,全球手游市場正面臨嚴峻的挑戰(zhàn)。數(shù)據(jù)顯示,2023年 App Store 和 Google Play 的全球雙端下載量同比下降10%,IAP 收入也同比減少2%。而作為大盤的支柱品類,中重度手游首當(dāng)其沖。以 RPG 和 SLG 品類為例,雖然以長線運營和高 ARPPU 著稱,但市場集中度過高,目前頭部的產(chǎn)品基本被大廠所包攬,新游上榜率極低,頭部產(chǎn)品仍占據(jù)了大部分市場份額。

在如此"頭部固化,新品乏力"的背景下,越來越多的廠商不得不開始重新思考,如何在市場增長放緩的環(huán)境中找到新的突破口

"休閑化"是答案也是方向

盡管市場持續(xù)疲軟,但在2024年上半年,全球手游市場卻出現(xiàn)回暖的趨勢。

根據(jù) Sensor Tower 數(shù)據(jù)顯示,2024年上半年,海外手游收入呈上升態(tài)勢。App Store 和 Google Play 渠道收入同比增長6%,達到325億美元。在這其中,休閑品類如棋牌、解謎、模擬等成為主要的推力。休閑品類逆勢增長,這也是手游市場加速"休閑化"的重要原因。

來源:Sensor Tower

 

目前,手游市場"休閑化"主要呈現(xiàn)兩種特征。

其一,是中重度手游"休閑化"。傳統(tǒng)的中重度手游(如 SLG、RPG)通常以復(fù)雜的玩法、高度的策略性和深度的內(nèi)容為特點,需要玩家投入較多的時間和精力。然而,隨著手游用戶群體的多樣化和玩家時間碎片化的趨勢,越來越多的中重度手游開始融入休閑游戲的元素和設(shè)計思路,以吸引更廣泛的用戶群體,特別是那些尋求短時間、輕體驗的游戲玩家。就在今年初,《Last War: Survival》就憑借 SLG 融合休閑玩法,成功脫穎而出,成為上半年出海手游收入最高最高的產(chǎn)品。

《Last War》的成功,離不開創(chuàng)新玩法的融合。在游戲的早期階段,通過趣味跑酷、割草、塔防等豐富的休閑副玩法吸引玩家。對 SLG 玩法進行了輕量化調(diào)整,如通過放置掛機即可獲得大部分資源,降低了游戲的策略門檻,使得休閑玩家也能享受游戲。

來源:《Last War: Survival》

"休閑化"的另一表現(xiàn),是由超休閑到混合休閑的轉(zhuǎn)變。超休閑游戲以其簡單的機制和易于理解的游戲玩法迅速崛起,但隨著市場飽和,玩家對這種單一核心機制的游戲很快就會失去興趣,導(dǎo)致玩家留存率降低。為了解決這個問題,開發(fā)者開始探索新的特性和機制以吸引玩家并提高留存率,這就促成了向混合休閑游戲的演變。如《Magic Tiles 3》和 《Survivor.io》采用混合休閑模式,就成功吸引了眾多玩家。

隨著2024進入下半場,休閑化、輕量化和融合玩法成為眾多廠商出海的發(fā)力方向。

混合變現(xiàn)成為收入增長新質(zhì)力

另一方面,手游"休閑化"趨勢的增強,也反映在變現(xiàn)策略上。

從變現(xiàn)模式來看,根據(jù) AppsFlyer 的數(shù)據(jù)顯示,2024年上半年,全球手游市場雙端 IAP 整體走低,安卓端同比下降15%,iOS 端下降35%。但另一方面,盡管 IAA 在 iOS 端下降10%,但在安卓端卻提升了12%,其中超休閑、解謎、模擬類漲幅明顯。這也說明,目前休閑類 IAA 手游在廣告變現(xiàn)上表出更強的韌性和增長潛力。

來源:AppsFlyer

值得注意的是,隨著休閑化、混合休閑的趨勢加強,更多的廠商已由過去單一的變現(xiàn)模式轉(zhuǎn)化為混合變現(xiàn)。2023年Q2季度,19%的超休采用混合變現(xiàn),而2024年Q2,這一比例已激增至26%。此外,博彩類、中重度細分品類如RPG、SLG、射擊類采用混合變現(xiàn)的也均呈現(xiàn)出7%-10%不等的增長幅度(博彩類、RPG提升10%)??梢哉f,混合變現(xiàn)成為如今手游收入增長的重要驅(qū)動力。

聚焦市場、深度本土化是關(guān)鍵

"休閑化"本身并不決定成功,出海關(guān)鍵還在于聚焦市場和游戲深度本土化。

不同地區(qū)的文化背景、審美偏好和玩家類型迥異,因此手游出海大多遵循"市場決定玩法題材,同時決定游戲本土化的難易度"這一準則。例如,港澳臺、日韓地區(qū)由于受"中華-東亞文化圈"影響,手游出海的難度相較更低,廠商更容易通過迎合熱門題材偏好和細致的本地化調(diào)整來滿足玩家的需求。因此,可以看到近期的 RPG 小游戲如《菇勇者傳說》、《小妖問道》均在當(dāng)?shù)厝〉貌诲e的成績。

而在歐美市場,盡管本土化難度更大,但基于龐大的用戶體量和吸金能力,仍是許多廠商的首選市場。據(jù) Sensor Tower 數(shù)據(jù)顯示,2024年上半年,美國、歐洲和日韓手游收入穩(wěn)坐T1市場。其中,美國 App Store 和 Google Play 手游收入同比增長分別為20%和8%。盡管下載量下降,但收入正在回升。此外,歐美玩家對超休閑游戲的偏好明顯,這也為手游出海廠商提供了重要的市場機遇。

因此,廠商在選擇市場時,可以考慮結(jié)合自身產(chǎn)品的優(yōu)勢以及市場匹配度進行決策。例如,如果產(chǎn)品具備"東方文化"美術(shù)題材和角色設(shè)定時,更適合進軍港澳臺和日韓等文化相近的市場;而在玩法創(chuàng)新和互動性方面具備顯著優(yōu)勢的產(chǎn)品,則更有潛力在歐美市場取得成功。

反內(nèi)卷,找到最佳的流量洼地

"休閑化"已經(jīng)是大勢所趨,但隨著廠商的涌入和產(chǎn)品數(shù)量的激增,競爭將日益激烈。單純依賴主流的獲客渠道如 Google 和 Meta 系媒體,難以有效應(yīng)對同質(zhì)化競爭與流量增長的瓶頸問題。尤其是在放在 IAA 手游行業(yè),如何更廣且精準地覆蓋目標受眾成為最大挑戰(zhàn)。

NetMarvel 作為業(yè)內(nèi)領(lǐng)先的效果廣告服務(wù)平臺,憑借在歐美、日韓市場的深厚積累和豐富經(jīng)驗,成為廠商的優(yōu)選合作伙伴。NetMarvel 擁有500+優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,覆蓋休閑、解謎、RPG 等多個品類,全球月活躍用戶1億+,能夠幫助 IAA 手游精準觸達更多中輕度、休閑類型的玩家,撬動中長尾流量。

同時,NetMarvel 提供多元化投放策略,根據(jù)不同市場和受眾特點,制定廣告內(nèi)容和投放計劃。通過精準的用戶畫像和行為分析,在多變的市場環(huán)境下靈活地調(diào)整投放策略,最大化投放效果。助力更多廣告主在這輪"休閑化"浪潮下實現(xiàn)高質(zhì)量獲客。

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6. 傳播封建迷信,主要表現(xiàn)為:
    1)找人算命、測字、占卜、解夢、化解厄運、使用迷信方式治?。?br />    2)求推薦算命看相大師;
    3)針對具體風(fēng)水等問題進行求助或咨詢;
    4)問自己或他人的八字、六爻、星盤、手相、面相、五行缺失,包括通過占卜方法問婚姻、前程、運勢,東西寵物丟了能不能找回、取名改名等;


7. 文章標題黨,主要表現(xiàn)為:
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    3)使用夸張標題,內(nèi)容與標題嚴重不符的。


8.「飯圈」亂象行為,主要表現(xiàn)為:
    1)誘導(dǎo)未成年人應(yīng)援集資、高額消費、投票打榜
    2)粉絲互撕謾罵、拉踩引戰(zhàn)、造謠攻擊、人肉搜索、侵犯隱私
    3)鼓動「飯圈」粉絲攀比炫富、奢靡享樂等行為
    4)以號召粉絲、雇用網(wǎng)絡(luò)水軍、「養(yǎng)號」形式刷量控評等行為
    5)通過「蹭熱點」、制造話題等形式干擾輿論,影響傳播秩序


9. 其他危害行為或內(nèi)容,主要表現(xiàn)為:
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    3)美化、粉飾侵略戰(zhàn)爭行為的;
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二、違規(guī)處罰
本網(wǎng)站通過主動發(fā)現(xiàn)和接受用戶舉報兩種方式收集違規(guī)行為信息。所有有意的降低內(nèi)容質(zhì)量、傷害平臺氛圍及欺凌未成年人或危害未成年人身心健康的行為都是不能容忍的。
當(dāng)一個用戶發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將依據(jù)相關(guān)用戶違規(guī)情節(jié)嚴重程度,對帳號進行禁言 1 天、7 天、15 天直至永久禁言或封停賬號的處罰。當(dāng)涉及欺凌未成年人、危害未成年人身心健康、通過作弊手段注冊、使用帳號,或者濫用多個帳號發(fā)布違規(guī)內(nèi)容時,本網(wǎng)站將加重處罰。


三、申訴
隨著平臺管理經(jīng)驗的不斷豐富,本網(wǎng)站出于維護本網(wǎng)站氛圍和秩序的目的,將不斷完善本公約。
如果本網(wǎng)站用戶對本網(wǎng)站基于本公約規(guī)定做出的處理有異議,可以通過「建議反饋」功能向本網(wǎng)站進行反饋。
(規(guī)則的最終解釋權(quán)歸屬本網(wǎng)站所有)

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